Black Mirror, Bandersnatch por Esteban Govea

Black Mirror, Bandersnatch es publicitada como la primera película derivada de la popular serie antológica de ciencia ficción. Se trata de un filme interactivo, que presenta ciertas opciones y disyuntivas al espectador, quien utiliza el mando del dispositivo o el control de su consola para escoger su propia historia. O por lo menos eso se pretende.

            De entrada, como aficionado asiduo a los video juegos desde hace un cuarto de siglo, debo decir que la premisa me es demasiado familiar. Existen videojuegos con narrativas que cambian según las elecciones del videjugador, que presentan típicamente dos opciones de final, la del “bueno” y la del “malo”, según las acciones que el video jugador realice, típicamente ser un santo abnegado o un gandalla desalmado. Esta es la forma más básica de este tipo de narración electiva.

            Pero además hay varios juegos que son realmente series interactivas, con varios capítulos. Ejemplos de ello son los varios títulos de la empresa TellTale Games, donde figuran propiedades intelectuales tan prominentes como Batman, The Walking Dead, Lego, Minecraft y un largo etcétera. Estos juegos ponen el énfasis en la narración y son juegos sólo en la medida en que incluyen la agencia del jugador en la toma de decisiones y en ciertos quick time events que requieren una rápida reacción del jugador. Las historias de estos títulos se ramifican según el jugador opte de tal o cual manera.

            Este tipo de narrativas interactivas tienen su origen en los libros tipo “Elige tu propia aventura” que eran famosos en EE. UU. en los años 80. Estos eran tomos impresos en papel generalmente barato que ofrecían aventuras interactivas para el lector, que se iba abriendo su propio camino según las guías que se presentaban en el libro cuando surgía una opción, y que indicaban ir a tal página para seguir tal opción, o a tal otra para seguir la opción correspondiente.

            Pues bien, Bandersnatch es justo eso: una película/juego/experiencia interactiva (depende de a quién le preguntes) que trata sobre un joven programador de videojuegos llamado Stefan, que está trabajando, durante los años 80, en la adaptación de un popular libro interactivo llamado, justamente, Bandersnatch, que es también el título con el que Stefan, fielmente, ha bautizado su adaptación.

La película comienza, así, a establecer un juego de espejos entre el libro, el juego y el filme que está mirando el espectador. El tema sobre el que versa la trama es, digamos a grandes rasgos, el libre albedrío, ya que se explica que el autor de la novela original se fue extraviando en el laberinto de las posibilidades de tramas y subtramas, perdiendo la razón progresivamente; luego, creyéndose controlado por un demonio, mata a su esposa como resultado de su locura. De la misma manera, Stefan se da cuenta de que las posibilidades de su juego son abrumadoras, y va perdiéndose también en el laberinto de su locura, y comienza a especular sobre la posibilidad de estar controlado por un ente externo, al punto que llega a resistir las opciones a que lo fuerza el espectador.

Durante el desarrollo de la película, uno puede toparse con alguna elección que lo lleva a un final, que rara vez es satisfactorio. Entonces, el espectador es conducido a una pantalla en que se le presenta la opción de volver atrás y elegir otra opción que no haya tomado antes, para con eso obtener un resultado diferente. Esto me dio la impresión de que, lejos de presentar al espectador con una ramificación extensiva de acciones y consecuencias, la película llega a un callejón sin salida y te manda a una “pantalla de game over” y la impresión de que jugó mal, de que tomó una decisión equivocada, una que no debía tomar.

Esto, que me pareció frustrante, es integrado a la trama de la película como un dispositivo narrativo. Según la trama, parece que Stefan es capaz de viajar, a través del espejo, a líneas alternas de tiempo, lo que le permitiría tomar decisiones distintas.

Pero cuando esto comienza a ocurrir, también comienza a tener visiones de una criatura peluda y monstruosa, acaso el Bandersnatch, que parece perseguirlo, sin llegar realmente a ponerlo en peligro.

Sobre esto, es necesario mencionar que el bandersnatch es una criatura de los cuentos de Lewis Carrol A través del espejo y En busca del Snark, así como del poema Jabberwocky. Se trata de una criatura vagamente amenazante, que nunca se describe a detalle. Pero siguiendo la referencia, parecería que se trata de algún demonio, real o subjetivo, que acecha a Stefan cuando atraviesa el espejo.

En suma, creo que Bandersnatch es un concepto interesante para aquellos que no tengan contacto alguno con el medio de los videojuegos. Como narrativa, me pareció algo floja, pues con tanto regresar atrás y tomar decisiones que uno no hubiera tomado, llega un punto en que la historia en sí deja de tener un sentido lineal. Tampoco queda, desgraciadamente, claro cómo funciona el viaje a otras líneas de tiempo, ni el rol del monstruo que se nos aparece. Queda la sensación de haber presenciado algo incompleto, en el peor de los casos, un divertimento narrativo, en el mejor. Creo que los videojuegos han logrado mejores historias con este nivel de interactividad.

Pero, si el tema del libre albedrío y la sospecha metaficcional del personaje de ser controlado por el espectador reciben un tratamiento interesante, que mueve a la meditación sobre el asunto, también es cierto que se siente exactamente como algo que menciona uno de los personajes sobre el juego de Pac Man: que es un laberinto sin escapatoria, donde el personaje (Pac Man) debe escapar sin descanso, permanentemente, de esos fantasmas, que podrían o no ser reales. Una realidad deprimente y desesperanzadora, al mejor estilo de Black Mirror, pero ahora interactiva.

 

 

Esteban Govea es licenciado con maestría en filosofía, poeta, narrador y guionista. Tiene un blog: www.elenervatorio.wordpress.com

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